martes, 17 de diciembre de 2013

Apps y juegos para el adulto mayor
 La cámara del Xbox 360 realiza un reconocimiento facial y corporal para detectar cinco puntos referenciales: cabeza, brazos y piernas. Fernando, de 60 años, se ubica frente a la pantalla y con la ayuda de su mano selecciona la canción y el personaje con el que va a jugar. La música empieza y él trata de imitar sus movimientos. Al principio son lentos, pero en pocos segundos consigue el objetivo. Estas son las actividades de entretenimiento que tiene Just Dance 4, un videojuego desarrollado por la compañía francesa Ubisot para Wii, PlayStation 3 y Xbox 360 con un sistema que capta movimiento como el Kinect o Wiimote. Este tipo de juegos son recomendados para la rehabilitación física de las personas de la tercera edad, pues los movimientos que se realizan son leves y no tienen una repercusión. Roberto Fernández es fisioterapista ambulatorio y estos videos los usa con sus pacientes. Estas terapias se realizan con mayor frecuencia en EE.UU., Argentina y México, en donde hay centros exclusivos de rehabilitación destinados al uso de este recurso virtual. En Ecuador, los usuarios también pueden encontrar los video­juegos. Julián Romo, gerente de Tienda Friki, en Quito, indica que los adultos mayores son considerados dentro del 'mundo gamer' como 'casual gamers', debido a que este grupo no tiene conocimientos sobre videojuegos en general y muestran interés por los programas sencillos. La compañía de juegos Nintendo desarrolló en el 2005 el juego denominado Brain Age, basado en las investigaciones del neurocirujano, Ryuta Kawashima sobre las actividades del cerebro. El objetivo de esta empresa fue diseñar un juego donde se mantengan activas las neuronas. Este sistema está diseñado para la plataforma Nintendo DS. Durante el juego, el usuario se encuentra con el rostro del neurocirujano que le da consejos para que pueda cumplir el objetivo de los juegos, explicándole la función y el desarrollo de cada uno. "Los movimientos que realizan las personas en los ejercicios de baile son continuos y permiten avanzar en la rehabilitación de los problemas motrices y cognitivos", indica Fernández. La ventaja de este sistema es que permite realizar un examen para determinar la 'edad cerebral' de los jugadores con el fin de establecer cuáles son los juegos apropiados para cada uno. Además, Wii tiene videojuegos aptos para este grupo de personas, ya que maneja controles que captan sus movimientos durante todo el tiempo. La Organización Mundial de la Salud (OMS) en la Guía Regional para la Promoción de la Actividad Física recomienda la realización de actividades que recreen la mente y ejerciten el cuerpo, sobre todo en la población adulta mayor. Fernández cree que cualquier herramienta es válida para que el adulto mayor tenga un mejor desarrollo físico y mental. Según datos del INEC, del 2012, en Ecuador existen cerca de 1,3 millones de adultos mayores. Horacio Rodríguez, geriatra del Hospital Metropolitano, dice que muy pocas personas de edad avanzada juegan con videojuegos ya que no les interesa aprender a usar la tecnología ni dispositivos. "Para utilizar este tipo de herramientas es necesario conocer las capacidades del paciente, en especial determinar cómo está su visión y motricidad, debido a que la mayoría de los videojuegos necesitan habilidades para ganar". En la actualidad se han desarrollado 'software' y 'hardware' especiales para este tipo de personas, como por ejemplo, existen aplicaciones que pueden ser descargadas en los dispositivos móviles y que permiten una inclusión tecnológica en la sociedad. Redes Sociales, como Facebook, han concentrado una plataforma especial para el adulto mayor con una interfaz fácil de usar, pues tiene íconos grandes. Mientras que las 'apps' ayudan a llevar un registro de las enfermedades. Incluso los usuarios pueden leer información médica acerca de sus medicinas. Además, Apple ha implementado en su línea móvil la opción de Assistive Touch orientado a las personas que tienen dificultades para tocar la pantalla o pulsar los botones. Esta herramienta permite crear gestos específicos para mejorar la accesibilidad a las funciones del smartphone. VoiceOver es otra alternativa que maneja comandos de voz para indicar a los usuarios que opción y pantalla están utilizando. Android también ofrece ayudas de accesibilidad a través de TalkBack, que permite al teléfono dar notificaciones de voz cada vez que se active un elemento de la interfaz. Y redacta mensajes de texto.

Juegos de memoria y recreación
 Just Dance 4 es un juego que permite bailar acorde con la música y género que se proyecta en la pantalla. Disponible para Wii, PlayStation 3, Xbox 360 con Kinect.
Body and brain es un juego de lógica que hace preguntas mentales que requieren una respuesta dada con una acción física. Habilitado para Kinect de Xbox 360.
 Brain Training es un videojuego de lógica y puzzles desarrollado y distribuido por Nintendo. Tiene ejercicios de cálculo, lectura, ortografía y concentración.
Wii sport es un simulador de cinco deportes. Los jugadores usan el control de la consola para imitar los movimientos. Disponible para la consola Wii.

Aplicaciones y herramientas móviles
Pillboxie es una aplicación que permite administrar visualmente los medicamentos. Emite notificaciones cada vez que los usuarios deben tomar un medicamento. Disponible para dispositivos con iOS 5.0.
Facebook para personas mayores  es una herramienta que permite al adulto mayor integrarse en una red social y estar en contacto con su familia. Tiene un filtrado de publicaciones e imágenes. WebMD esta herramienta permite tener información acerca de la salud. Incluye una opción de apoyo denominada Checker de WebMD, que ayuda a identificar síntomas, medicamentos y primeros auxilios.
 Lumosity es una 'app' que ayuda a mantener la memoria sana y un rendimiento cognitivo a través de juegos diseñados por neurocientíficos para optimizar la agilidad cerebral. Disponible para dispositivos iOS.
 Big Launcher Senior Phone DEMO esta 'app' cambia la interfaz de Android y permite que los íconos sean más grandes y claros. Es ideal para las personas que tienen problemas de visión o de motricidad.
 Social Diabetes es una aplicación de Android. Ayuda a controlar los niveles de glucosa con un formato de diario que puede exportarse a Excel. Es una herramienta que guía al médico sobre la evolución del paciente.

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Apps y juegos para el adulto mayor

martes, 10 de diciembre de 2013

Historia de la creación de Garfield
Garfield es el nombre de la historieta creada por Jim Davis, que tiene como protagonistas al gato Garfield, al no muy brillante perro Odie, y a su dueño, el inepto Jon Arbuckle (Jon Bonachón en el doblaje latinoamericano). El protagonista se llama así por el abuelo de Davis, James Garfield Davis, que fue bautizado en honor al presidente estadounidense James A. Garfield.
HISTORIA
"Como toda buena lasagna, Garfield es un gato que nació en la cocina de un restaurante italiano una noche de invierno de 1978, mientras afuera la nieve caía cual queso parmesano. El dueño del restaurante, ante la obligación de elegir entre Garfield y cerrar las puertas de su negocio por falta de pasta para cocinar, vendió el gato a una tienda de animales. Garfield pensó que ya estaba condenado a ser un vagabundo el resto de su vida, pero un buen día Jon se cruzó en su camino."
Garfield, también llamado en la serie el Garfo, debutó el 19 de junio de 1978, considerado como el cumpleaños de Garfield (las caricaturas del 19 de junio siempre muestran a Garfield celebrando su cumpleaños). La historieta se burla de dueños de mascotas y de su relación con los animales domésticos, retratando a la mascota como el verdadero amo de la casa. Garfield también apela a su manera a problemas muy humanos, como las dietas, el odio a los lunes, la apatía, el fastidio, en contadas ocasiones se le atribuyo enemistar a los perros y gatos, el maltrato permanente a los ancianos, etc.
A través del desarrollo de la caricatura, la conducta de Garfield se vuelve más humana y menos gatuna. Su apariencia física también ha evolucionado, pues en sus inicios era un gran gato gordo de mandíbulas flojas y pequeños ojos redondos. Rápidamente empequeñeció, sus ojos se agrandaron y se volvió mucho más sonriente. Hacia 1983 su apariencia familiar (con ojos ovalados) había tomado forma. También empezó a caminar a dos patas, y el estilo de las caricaturas cambió de focalizarse en las debilidades de los gatos a dar énfasis a las situaciones cómicas (como la forma que Garfield se burla constantemente de la mala suerte de Jon con las mujeres).
Las tiras cómicas de los periódicos de los lunes a sábados aparecieron totalmente en color desde el 7 de junio de 1999.
La tira cómica se convirtió en un especial de dibujos animados para la televisión en 1982, llamado Aquí viene Garfield. Se hicieron doce especiales para la televisión así como una serie de televisión, Garfield y sus amigos, que se emitió entre 1988 y 1995. En los últimos años, además, se han realizado dos adaptaciones al cine de las aventuras de Garfield: Garfield: La película (2004) y Garfield 2 (2006).
Personajes
Garfield es un gato gordo anaranjado, con rayas negras y una peculiar forma de actuar (se cree que es un gato persa). Le encanta comer, dormir (en cantidades asombrosas), ver la televisión y burlarse de Jon y Odie. Su comida favorita es la lasaña, y detesta las pasas, las anchoas y las espinacas. Se le ha visto cazar pájaros, pero no ratones, pues considera asqueroso comerlos. También odia a las arañas y, sobre todo, los lunes (no aplicable cuando es su cumpleaños).
Al comienzo de la tira cómica, Garfield era un gato realmente obeso, justificando así las continuas bromas de los demás personajes (incluida su propia báscula) sobre su peso. Con el paso del tiempo su figura se estilizó, aunque siguió mostrando una barriga abultada. Además de la línea, Garfield también muestra otras preocupaciones humanas, como el paso del tiempo.
Otros personajes principales
Jonathan 'Jon' Q. Arbuckle (Jon Bonachon, en Latinoamérica): Es el dueño de Garfield y de Odie. Es una persona extremadamente torpe y desafortunada, especialmente en su vida amorosa. Fue el primer compañero de conversación de Garfield y a menudo blanco de sus bromas. Es caricaturista, y está obligado a gastar mucho dinero para satisfacer las necesidades de Garfield, incluyendo cantidades industriales de comida y reparar los destrozos que provoca en su casa.
Odie: es un adorable pero tonto perro de pelaje amarillo y orejas castañas, que constantemente jadea mostrando su gran lengua. Es el único personaje sin una "voz" (aunque en una ocasión se le mostró pensando: "tengo hambre". También se le ha visto hablar en algunos sueños de Garfield y diciendo ¨el olfato no falla¨). Es el blanco común de las bromas de Garfield, siendo la más clásica el tirarlo de un puntapié de la mesa. El dueño original de Odie era Lyman, un amigo y compañero de hogar de Jon Arbuckle. Sin embargo, cuando Lyman desapareció en 1983, Odie se convirtió en mascota de Jon. Es, comparado con Garfield, un idiota que lo babea todo. Recientemente, Odie parece estar caminando mucho más a menudo a dos patas. Su primera aparición fue el 8 de agosto de 1978.
Dra. Liz Wilson: Veterinaria de Garfield y el eterno amor de Jon Arbuckle. Ella acepta sus invitaciones a salir de vez en cuando, pero estas citas casi siempre se vuelven desastres, por sus chistes o estupideces (además de la omnipresencia de Garfield, que siempre se las arregla para estar presente en las citas). Últimamente aparece mucho como pareja estable de Jon, ya que es la única a la cual Garfield acepta.
Arlene: es la novia (aunque no siempre) de Garfield. Es una gata rosa muy delgada, que parece ser la única cosa viviente en el mundo que puede hace reír con éxito a Garfield. Tiene grandes labios y un cuello muy delgado que la distingue. Antes en la serie también tenía un hueco entre sus dientes (que fue la primera observación que le hizo Garfield al conocerla); y aparecía mucho más que ahora.
Pooky: Es el osito de peluche de Garfield. Su primera aparición fue el 23 de octubre de 1978. La tira cómica mostraba a Garfield investigando a través de uno de los cajones de Jon, encontrando a Pooky, y adoptándolo como propio. Junto a él vive constantes aventuras imaginarias.
Nermal: es un lindo y mono gatito (el gatito más tierno en el mundo, como se autodefine) que incomoda inmensamente a Garfield, lo que resulta normalmente el envío de Nermal a Abu Dabi. A menudo entra sin ser anunciado, para mortificación de Garfield. En sus primeras apariciones, era de los padres de Jon, pero esa explicación se dejó de usar rápidamente. Cuando se lo ve, normalmente es porque Jon tiene que hacer de niñera con él. Nunca se lo ha visto en la granja de los padres de Jon. Debido a sus largas pestañas y a su personalidad aparentemente afeminada, los fans lo han confundido a menudo como una hembra, y en el doblaje chileno se le conoce como tal (con el nombre de Telma). Como curiosidad en una de las historietas Nermal le comenta a Garfield que él nunca crecerá, porque es un gato enano, a lo que Garfield responde "hay gatos que nacen con suerte". Sin embargo, en otra historieta Garfield descubre que el secreto de la eterna juventud de Nermal radica en el hecho en que todas las noches se aplica mascarillas.
Mamá: La madre de Jon, que siempre está cocinando y enviándole suéteres incómodos a Garfield.
Papá: El padre de Jon, que cuida la granja familiar.
Doc Boy (Aunque en los ochenta, en países hispano-parlantes era conocido como Peque --España, diario Ideal-- o Clavel --Chile, diario El Mercurio {c. 1989-1990} y especial de Navidad de 1987--): El único hermano de Jon, que cuida a los cerdos en la granja, y un perdedor al igual que su hermano. Es aparentemente más joven que Jon. No le gusta que lo llamen Doc Boy.
Abuela: Ama a Jon y Garfield, y de vez en cuando hace apariciones a lo largo de la serie. Los datos sobre ella fueron revelados en un especial de Navidad, donde se dice que su marido ha fallecido y habla sobre su vida con él.
Lyman: Amigo de Jon que vivió durante algún tiempo con él, y dueño original de Odie. Desapareció de la historieta en 1983, desaparición que nunca se explicó totalmente. Su última aparición en la tira era un cameo en el tablero del logotipo para la tira del domingo publicada el 19 de junio de 1988. Recientemente, Davis fue obligado a referirse directamente a este tema: según Davis, el propósito original de Lyman era ser alguien al que Jon realmente pudiera hablar y comunicarse, misión que cada día era tomada con más fuerza por Garfield. De allí que se alejara sin explicación.
Irma: camarera y dueña del “Restaurante de Irma", lugar que de vez en cuando es visitado por Jon y Garfield. La comida que prepara, su servicio y su salud mental es más que cuestionable.

Herman Post: El cartero de Jon Arbuckle. Está en estado de ansiedad perpetuo por los ataques de Garfield, y constantemente está buscando una manera de entregar el correo de forma segura, pero casi nunca tiene éxito.

martes, 3 de diciembre de 2013

Los diez mejores inventos de 2013
Un rascacielos invisible, una nave espacial que llevará pasajeros al espacio, un sofisticado robot rescatista, una lámpara que genera electricidad gracias a la gravedad, un páncreas artificial y un increíble traje que ayuda a los parapléjicos a caminar forman parte de nuestra lista de los diez mejores inventos de 2013. Este año, los científicos han buscado transformar varias de las quimeras en posibilidades concretas. Han sentado las bases de desarrollos que nos permitirán planear unas vacaciones al espacio por la ‘módica’ suma de USD 250 000 o caminar aunque los médicos hayan sentenciado a pasar el resto de los días postrados en una cama. Los mejores inventos son aquellos que nos ayudan a descubrir una necesidad que antes no formaba parte de la vida. Varias de las innovaciones aún no son más que prototipos; sin embargo, podrían cambiar las reglas de juego. La lista está basada en la selección de medios especializados como la revista Time y el canal de noticias CNN.
* Gravitylight  Se trata de un invento de proporciones revolucionarias. Los sistemas existentes de generación de energía son costosos. Instalar redes eléctricas en regiones apartadas puede suponer un gasto elevado. A los ingenieros de Deciwatt se les solicitó crear un sistema que pudiese reemplazar las lámparas de queroseno que se suelen utilizar en regiones de bajos recursos donde no hay luz. El resultado es una máquina denominada Gravitylight, un sistema capaz de generar 25 minutos de luz gracias al peso de una bolsa, con rocas, arena o agua, atada a uno de sus extremos. Consta de una bombilla LED y fue inventada por Martin Riddiford y Jim Reeves. Cuesta 10 dólares y solo toma 3 segundos en recargarse.

SpaceShipTwo  Virgin Galactic desea llevar pasajeros al espacio. Por ello, construyen una nave denominada SpaceShipTwo. Prometen empezar a llevar pasajeros a partir de 2014. El pasaje cuesta USD 250 000. En un vuelo de prueba llevado a cabo en septiembre, el SpaceShipTwo alcanzó una altura de 69.000 pies (23 kilómetros) y una velocidad mach 1,43 (1.750 km/h). El test duró 20 segundos. Alrededor de 650 millonarios ya han adquirido su boleto para llegar al infinito. Los viajes partirán desde las instalaciones de Spaceport Americe, en Nuevo México. Se espera que el fundador de Virgin, Richard Branson, forme parte del primer grupo de aventureros. Cada aeronave supersónica llevará seis viajeros y dos pilotos.

El robot Atlas   es un humanoide capaz de usar herramientas, excavar en terrenos difíciles y ubicar objetos virtud de sus cámaras y sofisticados sensores láser. La intención es que cumpla con las labores de un rescatista en caso de catástrofes como terremotos o incendios. Cuenta con 28 articulaciones hidráulicas y un computador de control incorporado, para controlarlo en tiempo real. Pesa 150 kg y mide 1.88 m. Es desarrollado por Boston Dynamics.

Gafas  para recuperar visión Las Argus II son unas gafas que buscan ayudar a las personas con ceguera a recuperar parte de su visión, en especial aquellas que sufren retinosis pigmentaria, una enfermedad de carácter genético y degenerativo que se suele manifestar durante la niñez y la adolescencia. Se dice que Bono, el líder de U2, la padece. Las Argus II constan de dos partes: por un lado, un implante que se coloca en el ojo; este apartado consta de una antena, un electrodo y una caja electrónica. La segunda serie de componentes son externos: unas gafas, una unidad de procesamiento de video (VPU) y un cable. Si el paciente usa las Argus podrá ver algunos detalles de los objetos y le resultará más fácil distinguir entre luz y oscuridad.
A un paso del páncreas artificial   Se trata de un dispositivo que detecta cuando los niveles de azúcar, del cuerpo, bajan y dispara la cantidad de insulina necesaria para regularlos, tal como lo haría un páncreas real. Fue diseñado para personas que padezcan diabetes tipo 1, una forma de la enfermedad que no se puede prevenir ni curar. Los que la sufren no producen insulina en absoluto. Es desarrollado por la empresa Medtronics. El sistema aún no es perfecto, pues se asegura que reporta falsas alarmas por lo menos en una de cada cuatro ocasiones. Se espera que la próxima versión sea completamente automática.
Traje biónico para parapléjicos   Un exoesqueleto, diseñado por Ekso Bionics, permite que las personas afectadas por parálisis en sus miembros inferiores puedan pararse y caminar de nuevo. Ya es utilizado en más de 30 centros de rehabilitación. El usuario amarra sus piernas a la estructura biónica mediante correas. Para caminar, debe presionar unos botones ubicados en las extremidades superiores del traje (lucen como un par de muletas). Se planea lanzar una versión doméstica más fácil de usar, y transportar, en 2014. El dispositivo cuesta 110.000 dólares.

El rascacielos invisible   La torre Infinity de Corea del Sur, de 450 metros de altura, será el primer rascacielos que, desde varios ángulos de visión, será casi invisible. El diseño se encuentra en desarrollo por la firma GDS Architects. ¿Cómo funcionará? Contará con una combinación de pantallas LED y 18 cámaras de alta definición que capturarán imágenes del entorno en tiempo real. La información en video se proyectará en las pantallas LED que cubren la fachada del edificio. Como resultado, y para ponerlo en términos sencillos, la edificación se mimetizará con el cielo. Se asegura que la tecnología funcionará de forma que los pájaros y aviones sí puedan ver la construcción.
¿El eterno resplandor de una mente sin recuerdos? La implantación de falsos recuerdos en el cerebro de las personas podría ser una realidad. Científicos de la Universidad Irvine de California y del TSRI de Florida han conseguido implantar y borrar recuerdos de manera artificial en ratones de laboratorio. Para más detalles, lea la noticia que publicamos en EL TIEMPO.
La píldora que contiene nuestras contraseñas Motorola reveló un inusual invento en mayo de 2013. Se trata de una vitamina que convierte nuestro cuerpo en un ‘token’ de identificación. La píldora contiene un microchip que es encendido y apagado por los ácidos de nuestro estómago. Este chip emite una señal que es reconocida por nuestros computadores, tabletas o teléfonos (la señal contiene datos, en concreto, nuestras contraseñas). Podremos acceder a los dispositivos con solo tocarlos, sin necesidad de ingresar nuestras claves con un teclado. Sin embargo, aún restan pruebas y no se espera que llegue al mercado pronto.
 Un nuevo reloj atómico En su búsqueda por medir el tiempo con mayor precisión, científicos del Instituto Nacional de Estándares y Tecnología, dieron a conocer un nuevo tipo de reloj atómico 100 veces más preciso, que mide el movimiento de átomos contenidos en cajas de luz conocidas como redes ópticas. Según sus creadores, este nuevo reloj es tan preciso que tiene un retraso aproximado de un segundo en la historia del universo.